ไม่พบผลการค้นหา
ส.ว. พรรครีพับลิกัน เตรียมเสนอร่างกฎหมายแบนระบบสุ่มไอเทมในเกมออนไลน์ ชี้เป็นการฉวยประโยชน์จากเด็ก ภายหลังการขายไอเทมสุ่มกลายเป็นประเด็นที่หลายประเทศกังวลว่าคล้ายกับการพนัน โดยมีเนเธอร์แลนด์และเบลเยียมแบนระบบดังกล่าวไปแล้ว

ลูตบ๊อกซ์ (Loot Box) ระบบกล่องสุ่มไอเทม หรือที่ผู้เล่นเกมชาวไทยมักรู้จักกันด้วยคำภาษาญี่ปุ่นว่า กาชา (Gacha) คือ ระบบสุ่มไอเทม ซึ่งเป็นสิ่งของภายในเกม มีทั้งที่ได้รับมาฟรีเป็นรางวัลจากการเล่น และที่ต้องซื้อด้วยเงินจริง โดยผู้เล่นไม่มีทางรู้ได้ว่าตัวเองจะได้รับอะไรจนกว่าจะเปิดกล่อง ไอเทม หรือสิ่งของในนั้นอาจจะเป็น เสื้อผ้าสำหรับตัวละครในเกม อาวุธใหม่ การ์ด หรือตัวละครพิเศษ ต่างกันไปในแต่ละเกม โดยระบบกาชาอาจมาได้ในหลายรูปแบบ ทั้งกล่องไอเทมที่ผู้เล่นได้มาฟรี แต่ต้องจ่ายเงินเพื่อซื้อกุญแจเปิดกล่อง หรือไม่ได้มาในรูปของกล่อง เช่น ตั๋วแลกไอเทม หรืออัญมณีสำหรับอัญเชิญตัวละครหายาก ก็เป็นได้

ในวันที่ 9 พฤษภาคม จอช ฮอว์ลีย์ (Josh hawley) วุฒิสมาชิกรัฐมิสซูรี จากพรรครีพับลิกัน ซึ่งขึ้นชื่อเรื่องการกล่าวโทษบริษัทด้านเทคโนโลยี เผยว่าจะเสนอร่างกฎหมายแบนการหารายได้ด้วยระบบกล่องสุ่ม และเกมที่มีระบบแบบยิ่งจ่ายเงินยิ่งเก่ง (pay-to-win) โดยจะบังคับใช้กับเกมออนไลน์ที่มีระบบกล่องสุ่ม และวิธีการอื่นๆ ที่ผู้เล่นสามารถจ่ายเงินจริงเพื่อให้ตัวเองเก่งขึ้น หรือได้รับประโยชน์อื่นๆ

"เมื่อเกมถูกออกแบบมาสำหรับเด็ก ผู้พัฒนาเกมไม่ควรปล่อยให้เกิดการเสพติดการใช้จ่ายเงิน และเมื่อเด็กๆ เล่นเกมที่ออกแบบมาสำหรับผู้ใหญ่ พวกเขาก็ควรจะถูกกันไม่ให้เข้าถึงระบบที่บีบให้ต้องจ่ายเงิน ผู้พัฒนาเกมที่ตระหนักดีกว่าตัวเองกำลังฉวยเอาประโยชน์จากเด็กจะต้องเจอกับบทลงโทษทางกฎหมาย" ฮอว์ลีย์ กล่าว

60219916_430534567725292_8043287007289409536_n.jpg
  • การสุ่มไอเทมด้วย 'ลูกแก้ว' ใน RoV รูปแบบหนึ่งของกล่องสุ่มลูตบ๊อกซ์ หรือกาชา

ภายหลังมีการประกาศเรื่องร่างกฎหมายนี้ได้ไม่นาน ทางสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (The Entertainment Software Association) กลุ่มล็อบบี้ยิสต์ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ได้ออกแถลงการณ์เพื่อชี้ว่าในหลายๆ ประเทศ ซึ่งรวมถึงไอร์แลนด์ เยอรมนี สวีเดน เดนมาร์ก ออสเตรเลีย นิวซีแลนด์ และสหราชอาณาจักร กำหนดว่ากล่องสุ่มไม่ใช่การพนัน

"เราหวังที่จะแบ่งปันข้อมูลและเครื่องมือที่อุตสาหกรรมเกมใช้ควบคุมให้การใช้จ่ายภายในเกมให้อยู่ในความดูแลของผูปกครองเด็ก ผู้ปกครองต่างก็สามารถจำกัดหรือห้ามการใช้จ่ายเงินภายในเกมได้อย่างง่ายดายอยู่แล้วด้วยการใช้ระบบการควบคุมโดยผู้ปกครอง" สมาคมอุตสาหกรรมฯ ระบุในแถลงการณ์


มุมมองทั่วโลกต่อการควบคุมระบบสุ่มไอเทม

ระบบกล่องสุ่ม หรือกาชา เป็นช่องทางหนึ่งในการหารายได้ของเกมซึ่งเปิดให้ผู้เล่นเล่นฟรี โดยจูนิเปอร์รีเซิร์ช (Juniper Research) บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลทางตลาด ประเมินว่าในปี 2018 มูลค่าตลาดของกล่องสุ่มในเกมต่างๆ ทั่วโลกรวมแล้วอยู่ที่ประมาณ 3 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราว 9.6 แสนล้านบาท) และคาดการณ์ว่าภายในปี 2022 เม็ดเงินในส่วนนี้ของอุตสาหกรรมเกมจะสูงถึง 5 หมื่นล้านดอลลาร์ฯ (ราว 1.6 ล้านล้านบาท)

นอกจากการขายสินค้าโดยตรงแล้ว ระบบสุ่มซึ่งมีโอกาสได้รับของหายากนี่แหละที่ทำให้ผู้เล่นต้องลุ้นและเสียเงินสุ่มครั้งแล้วครั้งเล่าคล้ายกับการซื้อหวย หรือการพนันด้วยเครื่องสลอตแมชชีน ซึ่งทำให้ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ หลายประเทศเริ่มมีการตื่นตัว โดยมีทั้งงานวิจัยที่พยายามศึกษาความเชื่อมโยงระหว่างระบบกล่องสุ่มกับการพนัน และการออกระเบียบเพื่อห้ามหรือควบคุมระบบดังกล่าว

ในปี 2018 ที่ประชุมมาตรการควบคุมเกมแห่งยุโรป (Gaming Regulators European Forum) ซึ่งประกอบด้วยตัวแทนผู้มีอำนาจในการออกระเบียบที่เกี่ยวข้อง 15 ราย จากประเทศและดินแดนต่างๆ ในยุโรป ได้แก่ สหราชอาณาจักร ออสเตรีย สาธารณรัฐเช็ก ฝรั่งเศส ไอร์แลนด์ ลัตเวีย มอลตา เนเธอร์แลนด์ นอร์เวย์ โปแลนด์ โปรตุเกส สเปน ยิบรอลตาร์ ไอล์ออฟแมน เจอร์ซีย์ และคณะกรรมการด้านการพนันรัฐวอชิงตัน สหรัฐอเมริกา ได้ลงนามในข้อตกลงร่วมกันในการชี้ชัดถึงความเสี่ยงซึ่งเกิดจากเส้นแบ่งที่เลือนลางระหว่างเกมและการพนัน และสนับสนุนให้ผู้ผลิตเกมในประเทศต่างๆ ทำงานร่วมกับผู้มีอำนาจควบคุมดูแลในประเทศของตัวเอง เพื่อให้มั่นใจว่าผู้บริโภคโดยเฉพาะเยาวชนจะได้รับการคุ้มครอง

the division.jpg
  • ลูตบ๊อกซ์ในเกม The Division 2

สำหรับประเทศที่มีมาตรการควบคุมที่ชัดเจนมากกว่านั้นได้แก่เนเธอร์แลนด์และเบลเยียม โดยเนเธอร์แลนด์ออกกฎให้เกมต้องปรับเปลี่ยนองค์ประกอบบางอย่างของระบบกล่องสุ่ม เช่น ห้ามใช้คำยั่วยุให้เปิดกล่องต่อไป ห้ามทำระบบให้เปิดกล่องอย่างต่อเนื่องได้โดยง่าย หรือต้องไม่สามารถขายภายนอกเกมเพื่อแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้ ไม่เช่นนั้นจะมีโทษปรับ 830,000 ยูโร (ราว 29.6 ล้านบาท)

ทางด้านเบลเยียมเองก็ออกกฎให้ถอดกล่องสุ่มซึ่งใช้เงินจริงซื้อออกจากเกม ไม่เช่นนั้นผู้เผยแพร่จะมีความผิดมีโทษปรับ 800,000 ยูโร (ราว 28.6 ล้านบาท) และจำคุกไม่เกิน 5 ปี ซึ่งหลายบริษัทก็จำต้องถอดระบบลูตบ๊อกซ์ออกจากเกมในประทศ ขณะที่บริษัทเกมบางราย เช่น สแควร์อีนิกซ์ (Square Enix) ซึ่งโด่งดังจากเกมชุดไฟนอลแฟนตาซี (Final Fantasy) ก็ถอดเกมมือถือสามเกมออกจากประเทศเบลเยียมไปเลย

สำหรับประเทศญี่ปุ่นที่วัฒนธรรมการสุ่มกาชารุ่งเรืองและส่งออกผ่านเกมไปยังประเทศต่างๆ ได้กำหนดห้ามใช้ระบบกาชาบางลักษณะ คือคอมปุกาชา (Kompu Gacha หรือ Complete) ซึ่งเป็นระบบที่ให้ผู้เล่นสะสมไอเทมจากกาชาหลายๆ ชิ้นให้ครบชุด เพื่อรวมเป็นไอเทมที่หายากหรือรางวัลใหญ่ โดยคอมปุกาชาถูกแบนจากประเทสญี่ปุ่นตั้งแต่ปี 2012 แต่ยังคงอนุญาตให้มีระบบการสุ่มในลักษณะอื่นอยู่

โดยในสามประเทศที่มีการควบคุมนั้นก็ไม่ได้มีการออกกฎหมายใหม่ที่เพิ่งเล็งกล่องสุ่มหรือกาชาเป็นพิเศษ เพียงแต่นำกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการพนันหรือกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคที่มีอยู่เดิมมาตีความให้พิจารณาระบบสุ่มไอเทมในเกมได้

ov.PNG
  • ตัวอย่างรางวัลภายในกล่องลูตบ๊อกซ์เกม Overwatch เช่น สกุลเงินในเกม หรือท่าทางเสริมของตัวละคร

ประเทศอื่นๆ ในฝั่งเอเชียเองก็เริ่มมีมาตรการควบคุมระบบกล่องสุ่มเช่นกัน โดยทางจีนออกกฎให้ผู้พัฒนาเกมต้องประกาศว่าอัตราการสุ่มได้ไอเทมต่างๆ ในเกมอยู่ที่เท่าไร เนื่องจากหลายๆ เกมไม่มีการประกาศตัวเลขนี้ทำให้การซื้อกล่องสุ่มคล้ายกับการซื้อลอตเตอรี่โดยไม่ทราบว่ามีอัตราการถูกรางวัลอยู่เท่าไร

ทางด้านประเทศเกาหลี กำหนด ก็มีมาตรการลักษณะเดียวกันกับจีน แต่เป็นรูปแบบของแนวทางปฏิบัติไม่ใช่การควบคุมโดยกฎหมาย ซึ่งบริษัทส่วนใหญ่ในเกาหลีก็ให้ความร่วมมือ ทว่าก็มีการมองว่าเป็นการทำให้เกาหลีเสียเปรียบเกมจากต่างประเทศที่ไม่ปฏิบัติตามแนวทางที่แนะนำไว้

ในขณะที่บางประเทศก็เห็นต่างออกไป โดยในปัจจุบัน คณะกรรมการจัดเรตติงซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (Entertainment Software Rating Board: ESRB) สหรัฐอเมริกามองว่าระบบกล่องสุ่มไม่เป็นการพนัน เพราะไม่ว่าผู้เล่นจะได้ไอเทมดีหรือแย่แค่ไหน แต่ก็ยังคงได้รับของตอบแทนบางอย่างจากเงินที่ซื้อกล่องสุ่มกลับมาอยู่ดี คล้ายกับการซื้อการ์ดสะสมแบบสุ่มเท่านั้น ทางด้านสหราชอาณาจักรและประเทศฝรั่งเศสเองก็มีจุดยืนเดียวกัน โดยทั้งสองประเทศมองว่าไอเทมที่ได้รับจากเกมนั้นใช้ได้แค่ในเกม ไม่มีมูลค่าเป็นตัวเงินที่แลกเปลี่ยนได้จริง จึงไม่จัดเป็นการพนัน


สุ่มกาชาสัมพันธ์กับการพนันอย่างไร

งานวิจัยชิ้นหนึ่งซึ่งเผยแพร่ในพลอสวัน (PLOS ONE) วารสารวิชาการด้านวิทยาศาสตร์ เมื่อเดือนมีนาคม 2019 ทำการศึกษาเพื่อยืนยันความเชื่อมโยงระหว่างปัญหาการติดการพนันกับการซื้อกล่องสุ่มในเกม

เดวิด เซนเดิล (David Zendle) และพอล แครนส์ (Paul Cairns) จากมหาวิทยาลัยยอร์กเซนต์จอห์น (York St. John University) ประเทศอังกฤษ ให้เกมเมอร์ 1,172 คนทำแบบสำรวจทางจิตวิทยาเพื่อประเมินการซื้อกล่องสุ่มอย่างสุ่มเสี่ยงหรือซื้อมากเกินไป โดยเกมเมอร์ที่ร่วมทำแบบสำรวจระบุว่าเล่นเกมใดเกมหนึ่งในสิบเกมดังที่มีระบบกล่องสุ่มดังต่อไปนี้อย่างน้อยหนึ่งเกม คือ พับจี (Player Unknown’s Battlegrounds: PUBG) ลีกออฟเลเจนด์ส (League of Legends) ฮาร์ตสโตน (Hearthstone) โอเวอร์วอตช์ (Overwatch) เคาน์เตอร์สไตรก์โก (Counter-Strike: GO) ฟีฟ่า 18 (FIFA 18) ร็อกเก็ตลีก (Rocket League) โดตา 2 (DOTA 2) ทีมฟอร์เทรส 2 (Team Fortress 2) แบะ ทอมแคลนซีส์เรนโบวซิกซีจ (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege)

โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เข้าร่วมทำแบบสำรวจใช้เงินไปกับกล่องสุ่มอย่างต่ำ 19.58 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 627.16 บาท) ในเดือนที่ผ่านมา ทว่าบางรายใช้จ่ายสูงถึง 2,300 ดอลลาร์ฯ (ราว 73,679.35 บาท)

videoplayback (2).mp4_snapshot_00.27_[2019.05.09_17.03.09].jpg
  • การสุ่มการ์ดในเกม Hearthstone

ก่อนหน้านี้ในปี 2018 เซนเดิลได้ทำการสำรวจลักษณะนี้มาก่อนแล้วกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นเกมเมอร์ จำนวน 7.422 ราย ทว่าผลที่ได้อาจมีอคติของผู้ตอบ (self-selection bias) เนื่องจากผู้ทำแบบสำรวจรู้ว่าเป็นการสำรวจเกี่ยวกับการซื้อกล่องสุ่มและการพนัน จึงอาจเลือกตอบอย่างมีอคติให้ตัวเองดูติดพนันหรือไม่ติดพนันก็ได้ ขณะที่การศึกษาครั้งนี้จัดทำขึ้นโดยเกมเมอร์ที่ทำแบบสำรวจไม่ตระหนักถึงจุดประสงค์ของการศึกษา

อย่างไรก็ตาม ทีมวิจัยพบว่าผลการศึกษาออกมาคล้ายคลึงกับการศึกษาครั้งก่อนหน้า โดยพบว่ายิ่งใครมีปัญหาติดการพนันมากเท่าไร ก็ยิ่งใช้เงินซื้อกล่องสุ่มมากเท่านั้น และมีแนวโน้มที่จะใช้เงินไปกับการซื้อไอเทมอื่นๆ ในเกมด้วยเช่นกัน แต่ไม่มากเท่ากับการซื้อกล่องสุ่ม

"มีความเชื่อมโยงระหว่างการซื้อกล่องสุ่มกับปัญหาการติดการพนัน อย่างไรก็ตาม เราไม่อาจแน่ใจได้ว่านี่หมายความว่ากล่องสุ่มทำให้เกิดปัญหาการติดการพนัน หรือหมายความว่าผู้ที่ติดการพนันอยู่แล้ว ใช้เงินจำนวนมากซื้อกล่องสุ่มกันแน่ แต่ไม่ว่าจะเป็นทางไหนก็ดูไม่เป็นผลดีกับสังคม" เซนเดิล กล่าวและเสนอว่าควรมีการศึกษาในประเด็นนี้มากกว่านี้ และกำหนดระเบียบควบคุม


จิตวิทยาของการสุ่ม ทำไมยิ่งสุ่มยิ่งหยุดยาก

ดร. ลุค คลาร์ก (Luke Clark) ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยการพนัน (Center for Gambling Research) แห่งมหาวิทยาลัยแห่งบริติชโคลัมเบีย (University of British Columbia) ชี้ว่าระบบกล่องสุ่มคล้ายคลึงกับการพนัน ในแง่ที่มีการกระตุ้นการหลั่งสารโดพามีน ซึ่งเป็นสารแห่งความสุข โดยเซลล์ประสาทที่ควบคุมการหลั่งโดพามีนจะถูกกระตุ้นอย่างมากเมื่อเผชิญกับความไม่แน่นอน และตอบสนองกับรางวัลที่คาดเดาไม่ได้ มากกว่ารางวัลที่คาดเดาได้ว่าจะได้รับอะไร

ในทางจิตวิทยาสายพฤติกรรมนิยม เรียกได้ว่าเป็นการเสริมแรงตามอัตราส่วนที่ไม่แน่นอน เนื่องจากการสุ่มทำให้ผู้เล่นไม่รู้ว่าจะได้ ‘รางวัล’ ที่ต้องการเมื่อไร ผู้เล่นจึงถูกกระตุ้นเร้าและเกิดความคาดหวังตลอดเวลา แม้อาจจะไม่มีวันได้ไอเทมหายากชิ้นนั้นเลยก็ได้ แต่มันก็อาจจะอยู่ในกล่องใบต่อไป ทำให้การสุ่มดำเนินต่อไปเรื่อยๆ และยังทำให้เกิดการเสียดายต้นทุนจม (sunk cost effect) รู้สึกว่าถ้าหยุดจ่ายเงินซื้อกล่องสุ่มก่อนที่จะได้ไอเทมที่ต้องการ เงินที่เสียไปก็จะเป็นการลงทุนเสียเปล่า การเสียดายต้นทุนจมนี้มักเป็นหนึ่งในคำอธิบายที่ถูกใช้อธิบายว่าทำไมนักพนันที่เล่นเสียเป็นจำนวนมากยังคงเล่นพนันต่อไปด้วยความรู้สึกว่าจะต้องถอนทุนให้ได้

ที่มา: ABC / BBC / The Verge / Korea Times / PC Gamer / CNET